játékosítás

Mi a gamifikáció haszna?

Egy hihetetlenül izgalmas kutatást hoztam neked mára, amire már régóta vártunk. Mert szuper dolog a játékosítás, de mire is való egészen pontosan? Mik az előnyei és hátrányai a módszernek, és hogyan tudjuk eldönteni, hogy érdemes-e a mi tantárgyunkkal, a mi iskolánkban és a mi osztályainkkal belevágni egy ekkora átalakításba?

A kutatási eredményeket Dr. Hew Khe Foon professzor személyesen bocsátotta rendelkezésünkre. Köszönjük! 

A gamifikáció pedig mi?

Bár a hazai köztudatba csak néhány éve robbant be, a játékosítás mintegy húszéves múltra tekint vissza. Ennek ellenére mind ez idáig nem született átfogó tanulmány arról, hogy milyen konkrét hatása is van a gamifikációnak a tanulók iskolai teljesítményére. Bár részleteiben ismertek kutatási eredmények (például egyes tantárgyak, vagy bizonyos játékelemek használata esetén), de eddig hiányzott a végső, perdöntő bizonyíték.

Most azonban hongkongi kutatók 24 kvantitatív és 32 kvalitatív tanulmányt elemeztek, összesen mintegy 3200 résztvevővel, a legkülönbözőbb tantárgyak bevonásával, általános iskolától az egyetemig. A kutatásból szándékosan kihagyták az egyszerű órai játékokat, hiszen a gamifikáció „nem egyetlen eszköz, hanem a játékelemek alkalmazásának sorozata egy nem játék környezetben, melynek célja a tanulók motivációjának növelése”.

Nincs egyébként egyetértés még a gamifikációban használatos játékelemekről sem. Ezért a tanulmány csak a leggyakrabban alkalmazottakat vizsgálta: ezek a jelvények, kihívások, rangsorok (eredménytáblák), szintek, pontok, a folyamatjelző sáv és a csapatok. Lássuk mit találtak! 

A játékosítás hatása a tanulók iskolai teljesítményére

Az átfogó kutatás egyértelmű eredménnyel zárult: a játékosított tanulás egyértelműen kimutatható, közepesen jelentős teljesítményjavulást eredményezett a nem játékosított oktatáshoz képest. A gamifikáció alkalmazása az iskolában tehát ténylegesen javíthatja a tanulók teljesítményét, beleértve a vizsgaeredményeket is. Ez szuper.

De szerencsére itt nem álltak meg a kutatók. Nézzünk hát a számok mögé!

 

Miért? És persze hogyan?

A tudósok három területet jelöltek meg, melyek magyarázattal szolgálhatnak a gamifikáció sikerességére: 

1. A játékosítás elősegíti a célok hatékony kijelölését.

A világosan meghatározott célok ráirányítják a tanuló figyelmét a céllal összefüggő feladatokra, és növelik a kitartást. A diákok, akik világos célokat kaptak (például a különböző jelvények feltételeként: aki két napon belül beadja a feladatot, kap egy jelvényt), nagyobb valószínűséggel oldották meg a tantárgyhoz kapcsolódó feladatokat, mint akiknek csak annyit mondtak, hogy legyenek szorgalmasabbak. Végső soron pedig a tanulók, akik megoldják a tantárgyhoz kapcsolódó feladatokat, jobban teljesítenek, mint az örök halogatók. 

2. A játékosítás elismeri a teljesítményt.

A motivációs elmélet szerint a tanulók számára motiváló hatású, ha mások elismerik a teljesítményüket. Az elismerés büszkeséget okoz, a büszkeség pedig arra ösztönzi a diákokat, hogy továbbra is részt vegyenek a feladatok megoldásában. A pozitív hatás eléréséhez szükséges, hogy az elismerés mások számára is látható legyen, ezt például a virtuális státuszszimbólumoknak számító jelvényekkel el lehet érni. A pozitív megerősítés pedig növeli a valószínűségét, hogy a tanuló további feladatokat is teljesíteni fog. 

3. A játékosítás állandó visszajelzést ad a saját és mások teljesítményéről

A teljesítményről érkezett visszajelzés erősíti a kompetencia érzését a tanulóban. A kompetencia érzése javítja a teljesítményt, amellett, hogy örömöt is okoz. Mások pozitív teljesítményének megtapasztalása (például, hogy magas pontszámot értek el, vagy hogy kaptak egy jelvényt) pedig serkentőleg hathat a saját teljesítményünkre is.

Célok, elismerés, visszajelzés = motiváció.

A különböző kutatásokban megkérdezett diákok is hasonló érzésekről számoltak be. A tanulók saját elmondása szerint számukra a gamifikáció legnagyobb előnye a saját motivációjuk növekedése volt. Előnyként jelölték meg a diákok emellett a visszajelzést a saját és mások teljesítményéről, a munkájuk elismerését, és a célok meghatározásának elősegítését. A diákok beszámolói szerint egy idő után szerették volna az összes jelvényt megszerezni, és motiválva érezték magukat, hogy egyre nagyobb célokat tűzzenek ki, és egyre több feladatot oldjanak meg. 

Na, és a hátrányok?

A megkérdezett tanulók a játékosítás hátrányai között említették, hogy a módszer „nem képvisel hozzáadott értéket”. Nem mindenkit motiválnak ugyanis a virtuális „pirospontok”, különösen, ha azokat nem lehet kézzel fogható jutalmakra (például osztályzatokra) beváltani.

A gamifikáció másik jelentős hátránya a diákok beszámolója szerit, hogy a hagyományos módszerekhez képest növeli a szorongást és az irigységet a közösségben, különös tekintettel a gyengébben teljesítő tanulókra. 

Izgalmas részletek

  • A vizsgált tanulók teljesítménynövekedése nem függött a tanult tantárgytól, amiben a gamifikációs elemeket bevezették.
  • Az áttekintett kutatások többsége több játékelemet is használt egyszerre: a legtöbben jelvényt, eredménytáblát, szinteket és pontrendszert is alkalmaztak.
  • Nem volt jelentős különbség a különböző játékelemek teljesítményre gyakorolt hatásában. Sőt, még az sem számított, hogy egyszerre hány játékelemet alkalmaztak a tanárok. A kutatók úgy gondolják, ez azért lehet, mert egyetlen játékelem többféle motivációs szerepet is betölthet a tanulási folyamatban (pl. a pontozás lehet pozitív megerősítés, a teljesítmény visszajelzése, de alkalmas a többiekkel való összehasonlításra is).
  • Nem volt különbség az eredményekben akkor sem, ha a csoportokat ugyanaz a tanár tanította játékosított és hagyományos módszerekkel, és akkor sem, amikor a diákok más tanárt kaptak.
  • A tanulók kora szerint sem volt nagy eltérés a teljesítményben, bár középiskolában kimutathatóan jobbak lettek az eredmények.
  • Számított viszont a tanulók országa: az ázsiai csoportoknál valamennyivel nagyobb volt a teljesítmény javulása, mint az európai és amerikai csoportoknál, bár ez nem teljesen egyértelmű eredmény.
  • Ahol volt még különbség a teljesítményjavulásban, az a gamifikáció alkalmazásának hossza. A rövidtávú gamifikációs oktatásnak (1-3 hónap között) érdekes módon jobb eredményei lettek, mint a hosszútávúnak (1 félévnél hosszabb). Magyarázat lehet az eredményekre az újdonság varázsa, miszerint a tanulók motivációját nagyban javítja, ha új és izgalmas módszerrel tanulnak, de az érdeklődésüket hosszútávon nehéz fenntartani. 

 

Néhány kutatási javaslat a jövőre nézve

Egy átfogó kutatás igen gyakran legalább annyi kérdést felvet, mint amennyit sikerült megválaszolni. A hongkongi tudósoknak is született néhány javaslata a jövő kutatási témáira:A jövőre vonatkozó megválaszolandó kérdések a következők:

Van-e lényeges eltérés a gamifikáció hatásaiban az egyes országok között, és a tanulók korát illetően?

Mekkora értéke van a diákok számára a kézzelfogható jutalmaknak (az osztályzat is ide tartozik) a virtuálishoz képest? A vizsgált tanulmányokban nem minden diákot motiváltak a virtuális jutalmak. Érdemes lehet-e a virtuális jutalmakat érdemjegyekre beváltani?

Hogyan használjuk az eredménytáblát az oktatásban? Teljes vagy részleges eredménytáblát használjunk? Csak az elsőket mutassa, vagy mindenkit, vagy csak azt az egy tanulót? A kutatások szerint összességében nő teljesítmény, ha mindenki lát minden eredményt, de az is kiderült, hogy a lemaradókban jelentős negatív érzéseket okoz a nyilvános eredménytábla. Általánosságban elmondható, hogy a nyilvános eredménytábla 1-20-ig motiváló, a 20. helyezett után azonban demotiváló hatású.

Mik a gamifikáció hosszútávú hatásai? Hogyan változik a tanulók motivációja egy teljes tanév alatt?

A gamifikáció javítja-e a nem kötelező kurzusok elvégzési arányát?

Hogyan működnek a különböző személyiségtípusok játékosításkor?

Milyen körülmények között működik a legjobban a játékosítás?

Kimutatható különbséget okoz-e a tanárok gamifikációhoz való hozzáállása a tanulók teljesítményében? 

 

A cikk Shurui Bai, Khe Foon Hew és Biyun Huang Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts c. tanulmánya alapján készült.

 

Készítettem egy hosszabb interjút Prievara Tiborral, a játékosítás hazai atyjával, itt tudod megnézni:


Ebben az interjúban pedig olyan tanárok mesélnek a tapasztalataikról, akik aktívan használják a gamifikációt az iskolában:


Ha szeretnél értesülni a legfrissebb pedagógiai kutatásokról, itt tudsz feliratkozni:

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .